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Nuevas Entrevistas sobre SC2
 Por ASOT,   08 de Diciembre 2008   

El pasado martes día 23, Gamespy entrevistó al lead designer de Starcraft II, Dustin Browder. En esta entrevista analiza cuestiones como la campaña o el nuevo editor.

GameSpy: ¿ Puedes describir algo la estructura que va a seguir la campaña single player? Si hay 26-30 misiones es que es una cadena lineal, ¿cómo mejora esta estructura al juego?


 

Dustin Browder: Ahora mismo nuestras campañas serán estructuradas de forma que los jugadores puedan elegir el camino que quieran tomar -- que no es lineal. Nuestro objetivo con la campaña de Starcraft II es dar a los jugadores la posibilidad para hacer elecciones significativas en las misiones que escojan y en las tecnologías que desbloqueen, así como personalizar la experiencia del single player. Las decisiones que hagas pueden afectar a como se van a mostrar los subargumentos , o como de pronto desbloqueas ciertas unidades y tecnologías.

No quiere decir que haya finales alternativos a línea del argumento principal. Pero en algunos subargumentos, los jugadores pueden afectar al destino de algunos personajes o incluso planetas dependiendo de las decisiones que tomen, mientras pueden también elegir las mejoras en tu tecnología que te permitirá personalizar tu ejercito a tu estilo de juego.

 

Se van a poder introducir incluso unidades y tecnología en la campaña que es solo para single-player y no aparecerá en partidas multiplayer. Por ejemplo, una de las tecnologías que puedes escoger es mejorar los bunkers para meter 6 unidades en vez de 4. Si eres el tipo de jugador que le gusta chaparse, entonces probablemente sea una mejora atractiva para ti. Otro jugador que sea más agresivo escogería gastar el dinero o créditos en unidades o mejoras diferentes. Por introducir flexibilidad en las elecciones de una misión, mejoramos no solo la "replayability", sino que damos a la campaña un sabor diferente.

GameSpy: Uno de los nuevos e interesantes elementos que descubrimos en la Blizzcon era que el diseño de nuevas estratégias para cada raza parecia haber sido retocado para mejorar las deficiencias del juego original. Los Zergs , por ejemplo, son ahora más fuertes en defensa y los Protoss han aprendido a desplazarse mejor. ¿Fué deliberado y cómo continuais equilibrando las razas cuando les has quitado sus debilidades?

Dustin Browder: Yo no diría que esto estuviese en nuestras mentes. Por algo, una de las mejores cosas que tenía Starcraft era que cada raza se jugaba muy diferente a las otras y además estaba bastante equilibrado. Lo último que estamos intentando hacer es homogeneizar las razas. De hecho, una de nuestras metas principales es hacer que las 3 razas sean únicas (manteniendo el equilibrio). Queremos que los Terran aparenten ser más industriales, los Protoss más etéreos y los Zergs, más Zergs.

Solo por poner un ejemplo sobre la versión que se vió en Blizzcon, allí se introdujo un bonus de velocidad para los Zergs que estaban sobre el creep. Desde que los Superamos tienen la habilidad de dispersar el creep, se ven un gran número de partidas donde los jugadores Zergs cubren el suelo con el creep, lo cual te puedes imaginar lo que hace...

GameSpy: ¿Puedes describir un poco más detalladamente la estructura que sigue la campaña single player?

Dustin Browder: "Tightly-scripted" (en español no se la traducción a la que podría referirse) puede no ser la forma correcta de describir nuestra filosofía a la hora de diseñar Starcraft II. Los que hemos jugado muchas campañas de juegos RTS, hemos jugado un montón de misiones que eran típicas, o misiones estilo commando donde ibas con heroe o dos a través de montones de enemigos. No estamos buscando hacer 25 o 30 de este tipo de misiones.

Estamos haciendo las misiones lo mejor posible para que den a los jugadores experiencias únicas y nuevas, así que estamos viendo cada misión como un mini-juego. No queremos regalar demasiadas sorpresas, pero puedo decirte que en una de las misiones tendrás que robar en varios trenes.¿Cómo hacerlo? tendrás que esperar y verlo pero nos estamos divirtiendo mucho a la hora de poner en práctica estas ideas.

GameSpy: ¿Puedes hablarnos un poco sobre cómo estais "abrazando" a la scene?

Dustin Browder:Somos fans de los mapas personalizados que hacen para nuestros juegos RTS lo cual es porque cada juego que sacamos, le ponemos mejores editores para nuestra comunidad. Estamos buscando hacer lo mismo con Starcraft II y estar seguros de que los jugadores tendrán la posibilidad de crear divertidos modos de juego. Internamente, nos encantan mapas personalizados como DOTA y los tower defense, asi que vamos a seguir viendo qué crea la comunidad con Starcraft II.


Tambien hace pocas horas, la gente de G4TV ha sacado a la luz una entrevista con Dustin Browder y Chris Sigaty, conocidos de todos nosotros desde hace tiempo.Lo mas destacado de esta entrevisra respecto alas muchas otras, es que ya se habla mas abiertamente sobre la beta de sc2.

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Basicamente la entrevista trata de generalidades sobre el juego, pero se vuelve interesante cuando Dustin empieza a hablar sobre el "balanceo" y de que en la BETA se seguira trabajando en la misma direccion, y que con ello no descartan multitud de cambios con tal de que el juego salga con calidad.

Fuente:

http://www.starcraft-esp.com/

 

 En: Entrevistas - Desarrolladores de Juegos
 

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